Nota de Bienvenida

Hoy creo este blog con la función de enseñar el funcionamiento básico de este juego de cartas que aprendí cuando era pequeño y que para mí era y sigue siendo mi favorito.
Siempre he pensado que solamente se jugaba en la zona costera de Sanlúcar de Barrameda, Chipiona y Rota, pero hace poco descubrí que en Dos Hermanas también es muy famoso.
Si en vuestro pueblo o ciudad lo jugáis y no es ninguno de estos antes mencionado, podéis comentarlo abajo y lo añadiré a la lista.
También si véis que algo está mal o incompleto comentadlo.

Principalmente este juego se caracteriza por utilizar señas para comunicarte con tu compañero (puesto que se juegan 4 personas y dos parejas) y utilizar en muchos casos el engaño para persuadir al equipo contrario.

Requisitos mínimos:
  • UNA BARAJA ESPAÑOLA DE 40 CARTAS (1-7,SOTA,CABALLO,REY)

  • CUATRO PERSONAS
  • ALGO CON LO QUE IR ANOTANDO LOS PUNTOS

Nota: Hay gente que le gusta jugar partidas de rentoy uno contra uno. Yo las he jugado, pero realmente la diversión en este juego es jugar cuatro personas.

Espero que os guste.

Comenzando a Jugar

En esta entrada voy a explicar las cosas más básicas del Rentoy, sobre la puntuación y la partida.

La Puntuación:
  • Un equipo gana una partida cuando alcanza los 30 puntos o 15 buenas.
  • Estos 30 puntos se dividen en dos partes de 15 puntos cada uno, que se denominarán malas y buenas.
  • Los primeros 15 puntos se considerarán las 15 malas y por consecuencia los otros 15, 15 buenas.
    • Por ejemplo:
      • 1-1 podría ser cuatro posibilidades, 1 mala a 1 mala, 1 mala a 1 buena,1 buena a 1 buena o simplemente 1 iguales malas o buenas.
      • Con el cero podemos estar hablando de 0 malas o 0 buenas que sería equivalente a 15 malas.
  • Cuando uno de los dos equipos alcanza las 13 buenas se considera que está en Menea.
  • Cuando uno de los dos equipos alcanza las 14 buenas se le denomina que está en El Quiero.
  • Cuando los dos equipos están empatados a 14 buenas, a esa situación de partida, se la denomina El Forzoso.
La Partida:
  • Una partida se divide en un número equis de manos hasta que uno de los dos alcance las 15 buenas o más.
  • Para decidir la elección del primero a repartir se levantará una carta al azar. 
    • Si el palo de la carta es oros, barajará el primero a tu derecha.
    • Si es copas tu compañero, situado frente a tí barajará.
    • Si es espadas el de tu izquierda.
    • Y por último si es bastos serás tú el que empiece a barajar.
  • Antes de repartir tu compañero decidirá si corta la baraja (Cambiando el orden de las cartas, dividiendo la baraja en dos y cambiando el orden de los montones) o no.
  • El funcionamiento de una mano suele estar constituido por tres bazas (pero no siempre, ya lo veremos más adelante). 
    • En la primera baza se le reparte una carta a cada jugador y tras ello se saca una Vida, es decir una carta descubierta, que denota el palo (oros, copas, espadas o bastos) fuerte, el que tiene mayor valor sobre el resto.
    • En la segunda dos con la misma Vida.
    • Y en la tercera tres con la misma Vida.
  • Cuando uno de los dos equipos alcance o supere las 6 buenas se procederá a terminar la actual mano y en la siguiente mano se repartirán 3 cartas directamente (existiendo solamente una baza).
  •  Algunas cosas curiosas de las partidas a tener en cuenta:
    • Menea significa que con dos puntos o más ganas la partida y que con uno tu equipo entrará en El Quiero.
    • El Quiero simboliza que un punto puede darle la victoria a tu equipo y que puedes entrar cuando tú y tu compañero creáis que tenéis buenas cartas para jugárosla y jugar esa mano.
    • Decidir no entrar en El Quiero otorgará un punto al equipo contrario.
    • En El Forzoso ganará el equipo con mejores cartas y que mejor las use.
Otras Anotaciones de la Partida:
  • Enviar es el verbo que vamos a usar para intentar ganar más puntos de lo normal, puesto que ganar una baza implica ganar un punto.
  • Cuando un equipo Envía (diciendo simplemente Envío) el otro equipo puede decidir si querer (diciendo Quiero), pasar (No Quiero) o elevar la apuesta (diciendo Seis).
  • Un Envío ganado constituye tres puntos para el equipo ganador de la baza.
  • Las apuestas siempre son de tres en tres
    • Envío ==> 3 puntos
    • Seis    ==> 6 puntos
    • 9,12,15, ... , La Partida
  •  Declinar una subida de la apuesta implica que el equipo que la elevó ganará los puntos antes igualados
    • Envío ==> 1 punto
    • Seis    ==> 3 puntos
    • Nueve ==> 6 puntos
    • etc
  • Por último a la jugada de engaño se le denomina Farol.

Cartas

Numeración:

2 (Cuando su palo no coincide con la Vida)
  • Valor: Carta de menos valor.
  • Seña: Mostrar la punta de la lengua.
3
  • Valor: Carta de menor valor cuando coincide con el palo de la Vida y superior al 2 de su palo si no coincide con la Vida.
  • Seña: Elevar el hombro derecho
4-7 (Triunfos)

  • Valor: En orden ascendente, 4 mayor que 3, 5 mayor que 4, hasta 7 mayor que 6.
  • Seña: Guiñar un ojo con un Triunfo, dos ojos cuando se poseen dos Triunfos.
1 (As)
  • Valor: Mayor que los Triunfos.
  • Seña: Golpear el moflete con la lengua por dentro de la boca.
10 (Sota)
  • Valor: Mayor que el As.
  • Seña: Elevar la nariz.
11 (Caballo)
  • Valor: Mayor que la Sota.
  • Seña: Mover la boca suavemente hacia un lado.
12 (Rey)
  • Valor: Mayor que el Caballo.
  • Seña: Elevar las cejas.
2 (Cuando es de la Vida)
  • Valor: Mayor que el Rey.
  • Seña: La misma siempre.
Palos:

Bastos
  • Seña: Mover la cabeza levemente a un lado

Copas
  • Seña: Abrir la boca y cerrarla varias veces.
Espadas
  •  Seña: Elevar las cejas (como el Rey).

Oros
  • Seña: Guiñar un ojo (como el Triunfo).
Otras Señas:

Hambre
  • Significado: No llevar nada de la vida en tu mano.
  • Seña: Similar a Copas, pero solo una vez.
Flun
  • Significado: Tres cartas iguales
  • Seña: Inflar mofletes.
  • Ejemplos:
    • Tres iguales de la vida ==> Hacer seña de Flun
    • Tres iguales de otra vida ==> Hacer seña de Flun + Seña del palo

En Construcción

Reglamento del Rentoy